Primeros cambios

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Los primeros testeos de La Criatura ya se están realizando, y nuestros colaboradores nos han dado varias ideas muy buenas para mejorar el juego y conseguir que las mecánicas sean más fluidas. Os contamos algunas de las primeras propuestas.

Una de las cosas de las que más se han quejado los testeadores (y que nosotros también hemos notado en nuestras pruebas de juego) es que el número de turnos es excesivo, y que provoca que el número de infectados sea superior al de científicos en la última fase del juego. Así que hemos decidido que el número de turnos sea igual al número de jugadores menos uno (en lugar del número de jugadores más uno inicial, que después cambiamos solo al número de jugadores). Creemos que con este sencillo cambio el juego mejora mucho (es más rápido y en la fase final los infectados y los humanos están más equilibrados), y así nos lo han confirmado aquellos que han probado este nuevo sistema.

Uno de nuestros testeadores, Jesús Otero, nos ha propuesto que incluyamos las cartas de “Situación inesperada por el entorno“, que podrían estar en un mazo independiente y constarían de un número específico de cartas (diez, por ejemplo).

Por cada partida sólo se revelaría una carta, concretamente antes de iniciar el último turno de juego, es decir, la fase de helicóptero. Lo que se describa en esa carta de entorno afectaría las decisiones y estrategias basadas en las cartas de arma y fichas de triunfo. Estas cartas de entorno podrían ser ventajas o desventajas, todo depende de la carta revelada.

Algunos ejemplos de estas cartas de entorno:

Ejemplo 1.
Descripción de carta de entorno: Fuga de gas propano en la base. Consecuencias: No es posible usar las armas “Cóctel Molotov” y “Lanzallamas” (porque podría provocar una explosión).

Ejemplo 2.
Descripción de carta de entorno: Se agota el combustible de los generadores y hay un apagón. Consecuencias: Al estar a oscuras, se dificulta la visibilidad y, por tanto, las armas tendrían un rango de impacto inferior (4 a 6 para un arma que impacta con 3 a 6, etc.)

Ejemplo 3.
Descripción de carta de entorno: Se encienden las luces de emergencia en el recinto (ejemplo contrario al anterior). Consecuencias: La visibilidad aumenta y es posible usar las armas con más efectividad, mejorando el éxito de los dados en uno. Por ejemplo, en condiciones normales, el bate de béisbol tiene un éxito entre 4 y 6. Con este entorno, el éxito se puede ampliar de 3 a 6.

Tenemos que trabajar un poco esta opción, porque nos gustaría que la carta de Situación inesperada por el entorno afectara a toda la partida, pero la idea nos gusta mucho, y es casi seguro que la incluyamos en el juego.

Hay varias aportaciones más, como que haya dos jugadores que logren montarse en el helicóptero (y si uno de ellos es un infectado o la Criatura, este bando habrá ganado la partida). También nos ha llegado la opción de que puedas sacrificar una ficha de triunfo durante la partida para hacerte con un arma, o para despertar en la última fase si has sido sedado.

Tendremos en cuenta todas las aportaciones que nos vayan llegando, y cuando terminemos con la fase de testeo, rediseñaremos varias cosas del juego para alumbrar la versión final (o la casi definitiva).

Os recordamos que podéis pedirnos una copia del juego en nuestra entrada Te enviamos un prototipo. ¡No te quedes sin probar n!

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