Las reglas

The Thing Fan art

Durante la partida cualquiera puede ser la Criatura. Tenlo presente si quieres sobrevivir.

CONTENIDO DEL JUEGO

  • 9 cartas de personaje
  • 10 cartas de infectados
  • 1 carta de la Criatura
  • 63 cartas de evento
  • 10 cartas de arma
  • 1 marcador de tiempo
  • 1 ficha de reloj
  • 1 ficha de jefe
  • 15 fichas de voto
  • 20 fichas de triunfo
  • 5 fichas de sedado
  • 1 dado de 6 caras

Jugadores: de 3 a 10.

Tiempo de juego: de 30 minutos a 1 hora.

Edad: +13 años.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es escapar de la base de investigación en el helicóptero. Lo malo es que solo hay espacio para un científico, por lo que solo uno de los jugadores podrá escapar del horror. ¿Será un humano el que se suba al helicóptero, uno de los científicos infectados o la propia Criatura?

El helicóptero llegará cuando se acaben todos los turnos de juego. Hay tantos turnos en una partida como jugadores participantes menos uno, que se controlan en el marcador de tiempo con la ficha de reloj. El mínimo de turnos a jugar es 2, y el máximo 10. Esto representa la dificultad o la facilidad de la Criatura para infectar a científicos cuando el grupo es más o menos numeroso.

Ejemplo: Si hay seis jugadores en la mesa, el número de turnos a jugar será 5 (6 — 1). En una partida con tres jugadores, habrá dos turnos de juego (el mínimo de turnos).

Se puede neutralizar a la Criatura para que no siga infectando a los científicos sedándola dos veces (la primera vez que se la seda logra escapar).

Gana la partida el científico que escape en el helicóptero, aunque si se trata de la Criatura o de uno de los infectados significará el fin de la humanidad…

PREPARACIÓN

Al principio del juego se reparten las cartas de científicos, entre las que se tiene que encontrar la carta de la Criatura. Hay que repartir tantas cartas de científicos y de la Criatura como jugadores haya. Además, a cada jugador se le entrega también una carta de infectado, para que la ponga en juego si llega a estar infectado por la criatura (ver “Jugar carta de infectado”, más adelante).

Una vez repartidas las cartas se dispone el marcador de tiempo y se pone la ficha de reloj sobre el número correspondiente a los turnos máximos que va a tener la partida (igual al número de jugadores menos uno). Todos los jugadores reciben una ficha de voto y tres cartas de evento.

RESUMEN BÁSICO

El juego está dividido en turnos, y hay tantos turnos como jugadores estén presentes en la partida menos uno (máximo 10 turnos), más el turno final del juego, la fase de helicóptero. Cada turno se divide en tres fases:

  • Fase de eventos
  • Fase de votación
  • Fase de movimiento.

Durante la fase de eventos los jugadores ponen en acción sus cartas de evento para que produzcan efectos durante la partida.

En la fase de votación los jugadores usan sus fichas de voto para decidir a qué científico van a sedar. Es posible jugar cartas de evento durante la fase de votación, siempre y cuando no hayas utilizado tu carta durante la fase de eventos.

La fase de movimiento se juega después de la de votación, y en ella todos los jugadores entregan sus cartas de personaje (incluida la de La Criatura) al jefe, que las baraja y las vuelve a repartir entre los jugadores, de tal manera que la Criatura se va moviendo de un científico a otro, infectándoles.

El objetivo del juego es escapar en el helicóptero. Los jugadores que hayan tenido en algún momento la carta de la Criatura pasan a estar infectados, y por lo tanto intentarán ayudar a la Criatura a llevar a cabo sus planes, complicando la existencia al resto de jugadores que aún siguen siendo humanos. Lo malo es que habrá momentos durante el juego en los que nadie sabrá quien es quien, sembrando aún más el caos en la partida.

PRIMER TURNO DE JUEGO

En el primer turno de juego los jugadores roban tres cartas de evento (pero no pueden poner ninguna carta de evento en juego durante todo el turno). Tampoco pueden realizar ninguna votación. Al final de este primer turno los jugadores deben elegir quien será su primer jefe, que tendrá dos fichas de voto y recibirá la primera ficha de triunfo (ver más adelante). Para elegirlo deben hacerlo al azar, mediante el método que decidan los jugadores. Una vez se haya designado al jefe, se juega la fase de movimiento, mediante la cual todos los jugadores entregan su carta de jugador (incluida la de La Criatura) al jefe, que las baraja y vuelve a repartir entre los jugadores. Desde este momento habrá un jugador infectado (el que había sido la Criatura en este primer turno) y un jugador con la carta de la Criatura.

Nota importante: En el primer turno de juego la fase de movimiento se produce siempre, no hay que tirar el dado de 6 (ver “Secuencias de los turnos: Fase de movimiento” más adelante)

A partir del segundo turno se juega de la forma habitual. No olvides mover la ficha de reloj en el marcador de tiempo hasta la siguiente posición.

Nota 1: Cuando un jugador recibe la carta de la Criatura, es la criatura durante ese turno, pero en el siguiente y posteriores pasará a estar infectado, lo que quiere decir que sigue los designios de la Criatura, por lo que trata que todos los científicos queden infectados. Sin embargo solo la Criatura puede infectar directamente a otros personajes. Los jugadores infectados no pueden infectar, a su vez, a otros.

Nota 2: Cuando un jugador es elegido jefe, consigue una ficha de triunfo, que lo libra de uno de los impactos provocados por otros jugadores durante el turno final del juego (ver Último turno de juego, más abajo) y también le permite sacrificarla para conseguir un arma (ver fichas de triunfo, más abajo). No importa cuantas veces sea elegido jefe un jugador a lo largo de una partida, el máximo de fichas de triunfo que puede conseguir mediante este método es una.

SECUENCIAS DE LOS TURNOS

Durante cada turno los jugadores deben realizar las siguientes acciones:

  1. Fase de eventos. Empieza jugando el jefe, y después sigue el jugador situado a su derecha. Cada jugador puede tener un máximo de tres cartas de evento, y jugar una por turno (a no ser que una carta de evento diga lo contrario). Un jugador puede pasar y no jugar una carta de evento en su turno, para jugarla en un momento posterior, incluso en una fase que no sea la de eventos (si la carta lo permite, ver “Cartas de evento”, más adelante). También es posible jugar algunas cartas de evento como reacción a otras, por lo que no es necesario que sea el turno del jugador para ponerlas en acción (aunque sigue sin poder jugar más de una carta de evento por turno).
  1. Fase de votación. Cada jugador tiene una ficha de voto, menos el jefe, que tiene dos. En esta fase se decide a qué personaje se va a sedar (con la esperanza de localizar a la Criatura). Cada jugador pone una ficha de voto encima de la carta de personaje al que quiere sedar. Empieza el primer jugador a la derecha del jefe y se sigue en ese orden. El jefe es el último en votar. El jugador que más número de votos se lleve queda sedado (ver “Sedación” más adelante). En caso de empate, cada jugador votado tirará un dado de 6 y perderá el que menor resultado saque.
  1. Fase de movimiento. Cuando llega la fase de movimiento el jefe actual tira un dado de 6: con un resultado de 1 a 4, la fase de movimiento se resuelve de forma normal (ver más abajo), pero si el resultado es de 5 a 6, la Criatura tiene dificultades para infectar a un nuevo jugador y en ese turno no se produce movimiento, por lo que cada cual se queda con su carta de personaje y la Criatura no logra infectar a nadie (se pasa directamente al descarte; punto 4). Con un resultado de 1 a 4 en el dado se produce el movimiento. Los jugadores entregan sus cartas de personaje (incluida la de La Criatura) al jefe, que las baraja y las vuelve a repartir entre los jugadores. Hay que tener en cuenta que para la fase de movimiento solo entran en juego las cartas de jugador y la de La Criatura, nunca las cartas de infectado (ver “Jugar carta de infectado” más adelante). El jugador que haya sido sedado se queda con su carta hasta la siguiente fase de movimiento.
  1. Descarte. Los jugadores, empezando por el jefe y siguiendo por el jugador situado a su derecha, pueden descartarse de una o más cartas de evento (si quieren; de lo contrario pueden quedarse con la carta o cartas que tengan en la mano). Una vez que todos se hayan descartado, el jefe empieza robando cartas del mazo para completar las tres cartas de evento que puede tener y lo mismo hacen el resto de jugadores, siguiendo por el jugador situado a la derecha del jefe. Los jugadores sedados no pueden hacer descarte, pero sí robar cartas de evento, siempre y cuando no tengan tres cartas en su mano (ver “Sedación” más adelante).
  1. Elegir un nuevo jefe. El jefe actual tira un dado de 6 caras, y el resultado es el número de jugadores que tiene que contar, empezando con el jugador situado a su derecha, para designar al nuevo jefe. Los jugadores sedados no cuentan para ser jefes. Si el mismo jugador que ha sido jefe vuelve a salir elegido, continúa como jefe (y vuelve a conseguir una ficha de triunfo).

ÚLTIMO TURNO DE JUEGO (FASE DE HELICÓPTERO)

Cuando la ficha de reloj llega al icono del helicóptero en el marcador de tiempo, llega el momento de jugar el último turno del juego –denominado fase de helicóptero–, decisivo para determinar quién es el jugador que gana la partida.

En ese momento la paranoia se ha apoderado de la base de investigación, y lo único que quieren los científicos es escapar con vida, aunque suponga pasar por encima de sus compañeros. En este turno entran en juego las cartas de arma y las fichas de triunfo que se hayan acumulado durante la partida.

Atacar

Antes de comenzar con los ataques, los jugadores pueden jugar las cartas de eventos permitidas para la fase de helicóptero. Una vez puestas en juego las cartas, llega el momento de pasar a los ataques.

Por orden de preferencia (primero actúa el jefe que se haya designado para este turno y después el jugador situado a su derecha) cada jugador elige a otro jugador como objetivo y trata de golpearle con lo que tenga a mano para dejarle inconsciente (o malherido) y así escapar él en el helicóptero.

Cuando un jugador trata de neutralizar a otro, hace una tirada de ataque lanzando un dado de 6. Con un resultado de 5 a 6 (rango de impacto) logra un éxito y neutraliza a su objetivo (si porta un arma podrá utilizarla y beneficiarse del rango de impacto mayor que posea, tal como se indica en la carta de arma; ver “Cartas de armas” más abajo). La víctima neutralizada ya no puede actuar y queda eliminada de la partida. Si la víctima tiene una ficha de triunfo, puede usarla para librarse de un ataque exitoso contra él.

Hay que tener en cuenta que hay objetos de defensa que pueden neutralizar un ataque (ver “Cartas de armas: Objetos de defensa”, más abajo).

Los jugadores que estén sedados en esta fase actúan en último lugar, y su rango de impacto se incrementa en un punto (solo impacta con un 6). Una carta de evento de “Despierto” hace que el jugador sedado juegue la última fase de forma normal. Los personajes sedados que despierten son igualmente los últimos en actuar.

Solo uno de los jugadores puede quedar en pie, por lo que este turno se repite (en el orden establecido al principio) tantas veces como sea necesario, hasta que solo un jugador sobreviva, que es el que sube al helicóptero y por tanto gana la partida.

Lo normal es que haya dos grupos diferenciados en esta fase: los humanos supervivientes y la Criatura y sus infectados. Este último turno se puede jugar de dos formas diferentes: o bien la Criatura sigue oculta y por lo tanto ninguno de los jugadores desvela su condición, o el jugador que tenga la carta de la Criatura en esta última fase decide desvelar su condición al resto de jugadores.

La carta de la Criatura es revelada

Si el jugador que tiene la carta de La Criatura enseña su carta, el juego en la fase final varía. Por un lado, todos los jugadores infectados deberán revelar su estado al resto de jugadores y tendrán que proteger a la Criatura, por lo que cualquier ataque contra ella lo sufrirá uno de los infectados, que la propia Criatura designará. Es decir, si un humano ataca a la Criatura con éxito, esta no sufre el impacto, pues hace que uno de los infectados lo reciba en su lugar (siempre y cuando haya infectados disponibles).

Por otro lado los jugadores que queden aún en su condición de humanos (que no hayan sido infectados a lo largo del juego, o alguien los haya librado de ese estado mediante una carta de “Estimulante”) ganan una ventaja sobre los infectados y la Criatura, que consiste en tirar dos dados de 6 para determinar un impacto (ya sea con armas o con las manos desnudas) y quedarse con el mejor resultado.

Una vez que todos los humanos han sido derrotados (o han caído la Criatura y los infectados), ya no es necesario continuar con el combate, pues si gana el grupo de la Criatura, es esta la que subirá al helicóptero, mientras que si ganan los humanos, no importa quién suba, pues la amenaza de la Criatura ya ha sido erradicada. Si los jugadores humanos quieren determinar un ganador, pueden hacerlo a suertes tirando el dado de 6.

REGLA ALTERNATIVA: DOS PLAZAS EN EL HELICÓPTERO

 Como opción, el helicóptero puede tener dos plazas disponibles, por lo que subirán los dos jugadores que hayan quedado en pie después de la fase de helicóptero. Esta opción promueve posibles alianzas entre jugadores, potenciando aún más la parte de roles ocultos del juego (ya que un infectado o la propia criatura podría intentar hacerse pasar por humano para aliarse con un científico que no haya sido infectado). La sorpresa podría venir cuando, una vez estén los dos supervivientes en el helicóptero, se descubra que uno de ellos está infectado… o es la Criatura.

Si decidís jugar con esta regla alternativa, la Criatura no debería revelar su carta, ya que de hacerlo todos los roles quedarían revelados y no tendría sentido hacer alianzas.

Si la Criatura o un infectado sube al helicóptero, se considera que es el bando de la Criatura el que ha ganado la partida. Para que ganen los humanos, ambos pasajeros del helicóptero deben ser humanos.

SEDACIÓN

Los jugadores tienen en su mano la sedación para localizar a la Criatura y destruirla. Lo malo es que en sus votaciones pueden elegir a un compañero que no sea la Criatura ni haya sido afectado. La sedación funciona de la siguiente manera:

  1. Los efectos de la sedación duran un turno completo.
  1. Un personaje sedado se encuentra medio dormido y no puede actuar de forma normal durante ese turno. Actúa en último lugar y solo puede usar cartas de evento durante la fase de eventos, y solo si gasta una ficha de triunfo para hacerlo. Se queda con su carta de jugador durante la fase de movimiento y no puede ser designado jefe. Tampoco puede participar en las votaciones estando sedado. Una carta de “Despierto” le permite despertar de la sedación y actuar de forma normal.
  1. Si el jugador votado para sedar es actualmente la Criatura, debe declarar que es la Criatura y darle la vuelta a la carta de personaje. Si se trata de la primera vez en ser descubierto, los jugadores no logran sedarle, y la Criatura se escabulle sin que puedan hacer nada. Se barajan todas las cartas de los jugadores activos (sin contar los posibles sedados) y se vuelven a repartir. Hay que tener en cuenta que los jugadores infectados siguen estándolo. Si a un jugador infectado le vuelve a tocar la carta de la Criatura no ocurre nada especial, simplemente esta ha decidido ocupar un cuerpo conocido. Si es la segunda vez que eligen a la Criatura para sedarla, los jugadores logran eliminar la amenaza (el jugador que tenga la carta de la Criatura en ese momento pasa a tener una carta de infectado). Sin embargo aún quedarán científicos infectados que pueden escapar, por lo que la partida no acaba hasta que uno de los jugadores logra subir al helicóptero.
  1. Los jugadores que sean sedados consiguen una ficha de triunfo (ver “Fichas de triunfo”, más abajo).

FICHAS DE TRIUNFO

Las fichas de triunfo son “trofeos” que logran los jugadores a lo largo de la partida y que pueden utilizar para obtener diversos beneficios.

Los jugadores pueden conseguir fichas de triunfo al ser sedados, cuando son elegidos jefe o con alguna de las cartas de evento. Independientemente del medio por el que consigan una ficha de triunfo, un jugador no puede acumular más de dos a lo largo de la partida (aunque puede gastar una que tenga y volver a acumular un máximo de dos). Al utilizar una ficha de triunfo un jugador puede obtener uno de los siguientes beneficios:

  • Jugar una carta de evento extra durante un turno.
  • Evitar un impacto durante el último turno de juego, en la fase de helicóptero. Sacrificas tu ficha de triunfo y evitas que el ataque tenga éxito.
  • Conseguir un impacto exitoso en un ataque, sin necesidad de tirar los dados.
  • Robar una carta de arma del mazo de armas. Hay que tener en cuenta que solo puedes portar un arma como máximo (salvo que poseas una carta de evento que diga lo contrario).

CARTAS DE EVENTO

Las cartas de evento son las que usa un jugador para dinamizar la partida, forzando situaciones y sucesos que pueden ayudar o entorpecer las acciones de los otros jugadores (o de todos). Se puede jugar una carta de evento por turno (a no ser que la descripción de la carta diga lo contrario, o se use una ficha de triunfo)

Aparte de la descripción de sus efectos, en la carta de evento viene descrito quién la puede utilizar (y solo aquellos que cumplan los requisitos podrán hacerlo):

  • Todos. Cualquiera puede jugar la carta de evento, tanto si es la Criatura, un personaje infectado, está sedado (solo si usa una ficha de triunfo, ver más arriba), es un humano normal o se trata del jefe.
  • Infectado. Solo los personajes infectados pueden jugar esta carta de evento. La Criatura no puede hacerlo.
  • Todos menos el jefe. Cualquier jugador que no sea el jefe puede jugar esta carta.
  • La Criatura. Solo el jugador que sea la Criatura puede poner en juego esta carta.
  • Jefe. Solo el jefe actual puede jugar esta carta.

Además del descriptor sobre quién puede jugarla, en cada carta de evento viene indicado la fase del juego en la que se puede jugar la carta. Si viene indicada más de una fase, la carta se podrá jugar en cualquiera de ellas, a elección del jugador:

  • Eventos. La carta solo se puede jugar durante la fase de eventos.
  • Votación. Se puede poner en juego la carta durante la fase de votación.
  • Movimiento: Puedes aplicar el efecto de la carta durante la fase de movimiento.
  • Helicóptero. La carta se puede jugar en la última fase del juego, la fase de helicóptero, justo antes de que comience el combate. Una vez de comienzo el enfrentamiento, la carta ya no se podrá jugar.

CARTAS DE ARMAS

Las cartas de armas son cartas especiales, que no cuentan para el límite de cartas de evento. Cuando consigues un arma (con la carta de evento “Armado” o gastando una ficha de triunfo) robas una carta de arma del mazo de armas y la colocas, boca abajo, junto a tu carta de personaje. Solo descubrirás tu arma a los demás cuando llegue el último turno de juego (la fase de helicóptero).

Nota importante: En la base de investigación solo hay un número limitado de armas y objetos de defensa (ver más abajo). Este número es 10. Eso significa que si el mazo de armas está repartido al completo entre los jugadores y un jugador consigue una carta de evento de “Armado” o quiere gastar una ficha de triunfo para equiparse con un arma, no podrá hacerlo a menos que vuelva a haber alguna carta de arma en el mazo.

Solo puedes portar un arma. Si te sale una nueva carta de evento de “Armado” puedes elegir robar otra arma del mazo y quedarte con la que más te guste, descartando la restante. De la misma forma, puedes gastar una ficha de triunfo para conseguir un arma mejor —si ya tenías un arma—, descartándote de la que no te guste. La carta de evento “Armado hasta los dientes” te permite llevar dos armas.

Aunque tengas cartas de armas disponibles, no estás obligado a usarlas si no quieres.

Las armas tienen un bono al ataque, reflejado con un símbolo “+” seguido de un número (+1, +2, +3). Este bono hay que sumarlo al resultado del dado de 6, para ver si se logra un impacto (recuerda que se impacta con un resultado de 5 a 6).

Ejemplo: Lorena ataca a otro jugador en la fase de helicóptero. A lo largo de la partida ha conseguido un cuchillo, que tiene un +1 al impacto. Lorena tira el dado y saca un 4. Normalmente no sería un éxito (necesita 5 o 6 para impactar), pero al sumarle el bono de +1 del arma, el resultado es 5 (4 + 1= 5) por lo que logra impactar con éxito.

Objetos de defensa

Algunas cartas de arma pueden ser objetos que el jugador utiliza para protegerse de los ataques. Estos objetos cuentan también como armas, y por lo tanto se tienen en cuenta para el límite total de armas que puede portar un personaje.

Cuando tiene un objeto de defensa, el jugador puede usarlo para protegerse de un ataque. Para ello debe tirar un dado de 6 y sacar un número igual al indicado en el rango de protección del objeto. Si lo consigue el ataque contra su personaje no tiene efecto.

Ejemplo: Marcos tiene una tapa de basura que utiliza para protegerse de los ataques. Su rango de protección es de 5 a 6, lo que quiere decir que cuando alguien le impacta con éxito, Marcos puede interponer su cubo de basura para repeler el ataque. Marcos tira un dado de 6 y saca un 5, lo que quiere decir que el impacto choca contra la tapa de basura y Marcos no sufre daño.

JUGAR COMO INFECTADO

Cuando te toca la carta de la Criatura y después pasa a otro jugador durante la fase de movimiento, tu estado será el de infectado. Al principio del juego se te hace entrega de una carta de jugador (o de la Criatura) y otra de infectado. Debes poner una de ambas (cuyo reverso es similar) en una posición destacada frente a la anterior, para que quede claro al resto de jugadores que esa carta es la que representa la condición de tu personaje. Para que no quede muy evidente que estás cambiando de carta porque has sido infectado, después de cada fase de movimiento todos los jugadores (salvo los que estén sedados) deben coger sus dos cartas de científico (una de jugador o la Criatura y la otra de infectado) y poner en una posición destacada la que represente su estado actual.

Importante: Cuando entregas tu carta de personaje al jefe para que las baraje y reparta en la fase de movimiento, solo podrás entregar o bien tu carta de científico o la carta de la Criatura, nunca la de infectado. Los infectados no pueden infectar a otro jugador (solo la Criatura puede hacerlo), por lo que en la fase de movimiento la carta de infectado no se reparte. Si alguien está infectado deberá entregar su carta de científico al jefe (para que las baraje y reparta al resto de jugadores) y así no desvelar su condición de infectado a otro jugador. Sin embargo el jugador que haya sido infectado seguirá estándolo (a no ser que una carta de evento lo libre de ese estado), por lo que continuará destacando su carta de infectado.

Ejemplo: Luis ha tenido la carta de la Criatura en un turno anterior, por lo que está infectado desde entonces. Destaca la carta de infectado enfrente suyo (siempre boca abajo, no quiere que el resto de jugadores sepan su condición). Llega la fase de movimiento, y todos los jugadores entregan sus cartas de jugador al jefe para que las baraje y reparta de forma aleatoria. Luis, que está infectado, no entrega su carta de infectado, sino que le da al jefe su carta de científico. Cuando el jefe baraja y reparte las cartas de jugador, a Luis le toca una carta de científico, pero como ya estaba infectado, vuelve a destacar su carta de infectado enfrente suya.

¿JUGAR PARA GANAR Y PERDER AL MISMO TIEMPO?

Al principio del juego los jugadores empiezan siendo enemigos de la Criatura, pero a medida que los turnos avanzan, muchos de ellos serán infectados, y por lo tanto se convierten en sus aliados. Cuando un jugador asume el papel de la Criatura o de un infectado tiene que entender que su objetivo en el juego ha cambiado: Ahora sus anteriores aliados son los enemigos. De cara al resto de jugadores es un científico más, pero en su doble papel tendrá que hacer todo lo posible para que la Criatura salga victoriosa, ya sea votando para la sedación a quien crea que es humano, confundiéndolos o utilizando cartas de evento contra ellos. Se trata de sembrar el caos y la discordia para que tus antiguos compañeros sean víctimas de la Criatura.

 

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